APLICACIONES EDUCATIVAS

Los cambios tecnológicos que se han producido y se están produciendo en estas últimas décadas influyen decisivamente en prácticamente casi todos los ámbitos de nuestras vidas y nuestra sociedad. Influyen en la forma de relacionarnos, en el estilo de vida, en el uso del tiempo libre y ocio, en la productividad, en la forma de aprender y enseñar y, en definitiva, en la forma en la que nos relacionamos con el mundo.

Pero ya no teníamos bastante con los ordenadores conectados a Internet, y en estos últimos años nuevas tecnologías irrumpen con fuerza en todos estos ámbitos: las tecnologías móviles. Y en concreto estamos hablando de los diferentes dispositivos móviles, principalmente los móviles y las tablets. Estos dispositivos como ocurrió con los ordenadores han aparecido antes en el ámbito del hogar y del ocio que en el ámbito propiamente educativo. Y además estos dispositivos tienen unas características nuevas que pueden aportar interesantes funcionalidades. ¿Pero qué nos pueden aportar estas nuevas herramientas en el ámbito de la Educación? Yo diría que una de las principales es la de poder aprender rompiendo las barreras del espacio y del tiempo. Porque tenemos acceso a la información en ese momento y en ese preciso lugar produciéndose un aprendizaje más contextual.

 

scratch             SCRATCH JR. Y SCRATCH

Es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web.

A pesar de que aún no se pone suficiente empeño en enseñar a los niños en las escuelas las nociones básicas de programación, en un mundo cada día más dependiente de la red y más globalizado, existen algunas iniciativas que pretenden solventar esta problemática convirtiendo el aprendizaje de programación en un juego para niños. Y en este caso, nunca una expresión había tenido tanto sentido, puesto que el MIT ha desarrollado un un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, bajo el nombre de Scratch, para que los niños o personas que no tiene conocimientos de programación puedan dar sus primeros pasos.

    descargaAPP INVENTOR

Google App Inventor es una plataforma de Google Labs para crear aplicaciones de software para el sistema operativo Android. De forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, el usuario puede ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web. Las aplicaciones fruto de App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil.

   descarga (1)            E-ADVENTURE

La plataforma e-Adventure es un proyecto de investigación que aspira a facilitar la integración de juegos educativos y simulaciones basadas en juegos en procesos educativos en general y Entornos Virtuales de Aprendizaje (VLE) en particular. Está siendo desarrollado bajo los auspicios del grupoe-UCM en la Universidad Complutense de Madrid, con tres objetivos principales:

  • Reducción de los costes de desarrollo para juegos educativos.
  • Incorporación de características educativas específicas en herramientas de desarrollo de juegos.
  • Integración de los juegos resultantes con material educativo en el contexto de los Entornos Virtuales de Aprendizaje.

Desde este website es nuestro deseo promover el uso de las herramientas desarrolladas como parte del proyecto eAdventure. El núcleo del proyecto eAdventure es el editor de juegos educativos eAdventure que ejecuta juegos que han sido definidos utilizando el lenguaje eAdventure. Los autores pueden usar el editor gráfico para crear juegos, o acceder directamente a los documentos fuente que describen las aventuras utilizando un lenguaje de marcado XML. Con eAdventure, cualquier persona puede escribir un videojuego educativo point & click.

     logo2  CLASS DOJO

ClassDojo ayuda a los profesores a mejorar la conducta en sus aulas rápida y fácilmente. Captura y genera datos sobre comportamientos que los profesores pueden compartir con los padres y administradores.

Los profesores pueden usar esta aplicación para informar a sus estudiantes de su comportamiento positivo y manejar sus clases, mientras los padres pueden revisar el progreso del chico en la escuela. Hermosos informes y la fácil gestión de aula esta todo construido dentro – y todo se sincroniza a través de todos sus dispositivos!

Una vez invitados, los padres pueden iniciar sesión para seguir el progreso de sus estudiantes durante el año.

Mejor aprendizaje de comportamientos, lecciones más fluidas, y datos sin complicaciones – y es gratuito para profesores y padres!

    03                 GEO-AUMENTATY

Geo Aumentaty es una herramienta de RA Geolocalizada que muestra en tiempo real la información de los puntos de interés creados por usuarios.
La realidad aumentada geolocalizada se sirve de las coordenadas físicas y de la brújula de tu dispositivo, para mostrar sobreimpresionados los elementos virtuales y ubicarlos en una posición real.
Con el gestor de contenidos puedes añadir PUNTOS DE INTERÉS, asociarles imágenes, vídeos, documentos, enlaces a webs y agruparlos. Al relacionar los distintos puntos de interés en función de un criterio se establecen RUTAS, que multiplican las posibilidades de explorar un lugar.
 Podéis encontrar mas información en el siguente enlace:

 

original

HERRAMIENTAS DE EDICIÓN DE IMÁGENES

Habituálmente trabajamos en el aula con nuestras imágenes y los editores de imágenes pueden ser útiles para nuestras presentaciones o el aprendizaje basado en proyectos abp en casi cualquier clase.

En un aula en el que no se puede pensar en un trabajo escolar sin imágenes, los editores forman parte de nuestras herramientas 2.0 habituales.

      logo-gimp        Gimp

Es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito.

Es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos (UnixGNU/LinuxFreeBSDSolaris,Microsoft Windows y Mac OS X, entre otros).

La interfaz de GIMP está disponible en varios idiomas.

GIMP tiene herramientas que se utilizan para el retoque y edición de imágenes, dibujo de formas libres, cambiar el tamaño, recortar, hacer fotomontajes, convertir a diferentes formatos de imagen, y otras tareas más especializadas. Se pueden también crear imágenes animadas en formato GIF e imágenes animadas en formato MPEG usando un plugin de animación.

Los desarrolladores y encargados de mantener GIMP se esfuerzan en mantener y desarrollar una aplicación gráfica de software libre, de alta calidad para la edición y creación de imágenes originales, de fotografías, de íconos, de elementos gráficos de las páginas web y otros elementos artísticos de interfaz de usuario.

Algunas páginas de interés que puedes seguir son las siguientes:

 

HERRAMIENTAS DE EDICIÓN DE AUDIO

El crear y usar recursos de audio debería tener mayor relevancia en la educación escolar. Estos pueden ayudar a los estudiantes a desarrollar las inteligencias verbal/lingüística (lectura, recitación, audio libros, etc) y musical/rítmica (canciones, poesías, sonidos ambientales, piezas musicales –tono, ritmo, melodía, timbre, color- etc).

Con el aumento sin precedentes de la oferta actual de recursos digitales por Internet, los docentes tienen acceso a un sinnúmero de herramientas informáticas útiles y de calidad, que pueden usar con sus estudiantes, para enriquecer el aprendizaje de estos en distintas asignaturas.

      Audacity_Logo_With_Name            AUDACITY

Para el profesorado que tiene como campo de trabajo fundamental la lengua oral es imprescindible una herramienta como Audacity para grabar las producciones  de los alumnos. Este  programa facilita  el trabajo en el aula con diferentes tipos de textos: poemas, narraciones, noticias, entrevistas etc. que no podríamos recoger de otra manera. Además, permite su  edición e incorporar pistas con música. Su manejo es muy sencillo y como guarda los archivos de audio en formato mp3, posibilita su inclusión en el blog.

Esta herramienta nos permite solventar las dificultades para el registro de los textos orales que  han actuado como un factor disuasorio y  eliminado, casi por completo, el trabajo con este tipo de textos en el aula. La grabación  permite volver a escuchar los textos y reflexionar sobre los aciertos y dificultades a lo largo del proceso de producción para posibilitar la mejora de los usos orales del alumnado. Un proyecto muy interesante es el que conjuga el uso de este programa con el blog para la creación de una radio escolar. Otra posible actividad es la creación de antologías poéticas.

Podéis encontrar un estupendo tutorial en  DidácticaTIC.

Audacity en un programa soft libre con el que podremos hacer cualquier cosa que necesitemos con audios: crearlos, unirlos, trocearlos, añadirles sonidos de fondo, aplicar efectos, etc.

HERRAMIENTAS DE EDICIÓN DE VIDEO

Internet y las nuevas tecnologías te ofrecen multitud de recursos para preparar o completar tus clases, como los siempre didácticos videos. Pero, ¿has probado a realizar tus propias creaciones de forma que se adapten exactamente a tus necesidades?

LAS VENTAJAS DEL VIDEO EN EL AULA

Los videos ofrecen una visión rápida de cualquier asunto, son mucho más prácticos y entretenidos que un largo texto y resultan más dinámicos que una presentación de diapositivas. Su uso te permitirá motivar a tus alumnos e involucrarles de forma más directa. Estas son algunas ideas para utilizarlos en el aula:

  • Introducir un tema. Los videos son una buena forma de presentar cualquier materia, te permiten destacar de un vistazo lo más importante y hacerlo de forma atractiva, que llame la atención de los alumnos y les mueva a querer saber más. Puedes usarlos antes de comenzar la clase, como un resumen visual de lo que vas a tratar, y también para plantear preguntas al respecto o despertar la curiosidad ofreciendo un ángulo diferente de la materia o asignatura.
  • Dar instrucciones o explicar algo complejo y dejarlo siempre disponible. Si hay un tema importante que quieres destacar, una explicación complicada que te interesa que tus alumnos asimilen o unas instrucciones detalladas que deben tener presentes, puedes realizar un video claro y conciso sobre ello. Después envía a tus alumnos el video o un enlace al mismo y podrán consultarlo siempre que lo necesiten.
  • Probar la metodología de la flipped classroom. Como te explicamos en este artículo es muy sencillo invertir la clase. Los videos pueden ser una manera perfecta de transmitir a tus estudiantes los fundamentos de teoría necesarios de modo que puedan consultarlos en casa para trabajar luego de forma práctica en el aula.
  • Ofrecer una nueva herramienta a tus alumnos. Enseñar a tus alumnos a crear sus propios videos les dará la oportunidad de practicar el uso de las TIC y, además, les ofrecerá nuevas opciones para presentar sus trabajos o acompañar sus exposiciones orales.

 

RECURSOS PARA LA CREACIÓN Y EDICIÓN DE VIDEO

Si elaboras tus propios videos puedes incluir en ellos solo el contenido que te interesaelegir su duración, adaptarlos al nivel o edad de tus alumnos y, además, no te arriesgarás a que desaparezcan de la Red como puede ocurrir con los de otras personas o entidades. A continuación te recomendamos algunas herramientas de videoedición que te ofrecen diversas opciones según tus necesidades

   logotipo-movie-maker-gde-515x226-256x112  Windows Movie Maker

Buenas opciones de editores de video sencillos para que manipules tus grabaciones, cortes, pegues y suprimas partes, añadas audio, crees transiciones, superpongas títulos y texto… Puedes utilizar videos grabados con una cámara o creados con otras herramientas

                       

  WeVideo_logo           WeVideo.

Una herramienta muy interesante para editar video en la nube y online a través del propio navegador y en cualquier soporte: ordenador, tableta o móvil. La versión gratuita tiene algunas limitaciones pero es perfectamente operativa, la premium permite además el trabajo colaborativo de varias personas invitadas a un mismo proyecto.

SOFTWARE DE APRENDIZAJE COLABORATIVO

La pizarra interactiva, también denominada la pizarra digital, consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible o no al tacto, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como también, guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas en diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, con el dedo -en algunos casos- o con otro dispositivo como si se tratara de un ratón. Esta nueva tecnología ofrece la posibilidad de interactuar con la imagen, lo cual marca la diferencia en relación con una pantalla digital normal (ordenador + proyector).

Entre las mas utilizadas en los entornos escolares destacamos las siguientes:

workspace-logo-200-220       Interwrite workspace

Workspace es muy sencillo de utilizar, a la vez que muy completo, lo que lo hace especialmente útil tanto para un profesor experto como para un profesor novato en el uso de las TIC.

INTERWRITE Workspace incluye más de 4.000 recursos educativos digitales a su disposición, desde el más serio al más divertido, englobando un amplio abanico de materias desde artes gráficas hasta ciencias pasando por letras o idiomas, desde infantil hasta universidad.

Dispone así mismo de más de 50 herramientas para creación, visualización, anotación, organización, control, importación, captura, grabación y compartición de material educativo. Y lo más importante, INTERWRITE Workspace puede trabajar con cualquier programa o contenido que disponga actualmente o cualquiera que disponga en el futuro.

Además el software permite poder personalizar la barra de herramientas y así incluir únicamente las herramientas con las que vaya a trabajar. Y si quiere probar una nueva herramienta, no se preocupe. El cuadro de herramientas permite tener cualquier otra herramienta que necesitemos con solo hacer un clic.

Para los alumnos de Infantil y Primaria, así como para los profesores que empiezan existe una barra con cinco herramientas básicas, por lo que el profesor no necesita tener conocimientos de informática para empezar a utilizar la PDi o la PDiP.

smart_notebook_logo           Smart notebook

SMART Notebook software se incluye con el Smart Board y permite a los usuarios recopilar notas, imágenes y otros medios de comunicación en los cuadernos virtuales que se pueden proyectar y editados usando la propia Smart Board.

Con el software de Notebook podemos crear, organizar, guardar, imprimir y compartir notas desde el ordenador, la pantalla, o incluso desde un atril interactivo (si dispusiéramos de él). Podemos añadir imágenes prediseñadas, Flash, gráficos y texto desde distintos orígenes a las páginas del archivo Notebook, y después compartir ese archivo en formato HTML, PDF u otros formatos gráficos.

logo (2)      Open- Sankoré

Open-Sankoré es un programa para Pizarras Digitales Interactivas (PDI) libre y gratuito compatible con cualquier proyector y lápiz óptico.

Lo primero que llama la atención es la simplicidad de su interfaz y su uso fácil e intuitivo.  Entre las herramientas que nos proporciona encontramos las típicas, lápiz, goma, subrayador, selector, puntero láser, líneas rectas, texto, recortador de pantalla y teclado. Y en los objetos incrustables encontramos, sonidos, vídeos, imágenes, animaciones flash, elementos interactivos, aplicaciones, formas, carpeta de preferidos y búsqueda en “planet Sankoré”

CREADORES DE CONTENIDO EDUCATIVO

Unas de las herramientas más útiles que nos brinda a los docentes la web 2.0 es la posibilidad de la “creación de actividades educativas multimedia” mediante determinados sitios donde ni tan sólo es necesario bajar ningún programa y, que permiten realizar dicha creación/edición del material de manera muy sencilla.

   educaplay

Educaplay   permite crear actividades educativas multimedia que se pueden integrar en plataformas de e-learning (como Moodle) o insertar en páginas web y blogs. Ofrece la posibilidad de desarrollar actividades con mapas, adivinanzas y diálogos así como test, crucigramas, dictados, sopas de letras, ejercicios de ordenación de palabras y de completado. Para utilizar Educaplay solamente es necesario registrarse.

images

Constructor se trata de una herramienta de la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e intuitiva, que cuanta con un montón de actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite la incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una completa integración con el entorno Moodle, que nos permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar todas las variables en cuanto a su evaluación.

También dispone de un banco de  recursos, con multitud de objetos digitales para:

  • Educación infantil
  • Educación primaria
  • Educación Secundaria Obligatoria (ESO)
  • Bachillerato y Formación Profesional
  • Educación de Adultos
  • Educación Especial

Dispone de más de 600 recursos entre primaria y ESO, todos los cuales se pueden instalar en forma local y, muchos de ellos para su uso en línea

Han colgado un curso online (que se puede descargar en pdf) para ver el funcionamiento del programa y, poder usarlo. Se trata de un manual muy completo que podéis visualizar aquí.

No sería lógico acabar la revisión de la herramienta sin poneros el enlace para su descarga.

                               

   Proyecto-DEDOS-620x425       DEDOS

Permite que los usuarios puedan llevar a cabo un aprendizaje colaborativo en donde la tecnología se pone al servicio de la actividad educativa y no al revés. Esto es así en cuanto que estos dispositivos proveen un espacio físico —una mesa— y se manipulan —manos y dedos— similares a los instrumentos tradicionales del aula. Ahora bien, con las ventajas que aportan los medios informáticos que potencian la creatividad, curiosidad e innovación del alumno, y flexibilizan el proceso educativo.

El primer resultado han sido dos herramientas informáticas cuya combinación permiten a los profesores crear actividades educativas que pueden ser ejecutadas en una mesa multicontacto.

Dado que este tipo de superficies han aparecido muy recientemente en el mercado, y su difusión, todavía, es escasa, hemos considerado que un aspecto clave para su adopción es que el profesor pueda probar y distribuir sus proyectos sin la necesidad de disponer de una mesa multicontacto.

La herramienta de autor permite crear nuevas actividades educativas o modificar las que hayan sido desarrolladas previamente por otros profesores o por ellos mismos.

   cuadernia

Cuadernia es la herramienta que la Consejería de Educación de Castilla-La Mancha pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos digitales.

Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo tanto independientes del sistema operativo. Posee también una versión online que permite trabajar desde internet sin necesidad de instalar la herramienta en tu ordenador.

lim

LIM se trata de un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen.

El entorno de trabajo está bastante “predeterminado”, lo que nos puede parecer un problema a aquellos que nos gusta modificar los diseños y distribución del material, pero para la mayoría de usuarios que no quieran tener problemas y quieran tener una herramienta con un uso estándard de la misma será más que suficiente.

El entorno de trabajo está formado por diferentes elementos:

1.- Título
2.- Subtítulo
3.- Banda
4.- Texto de cabecera
5.- Ejercicios
6.- Pie de página
7.- Mensajes de evaluación
8.- Botones de avance y retroceso
9.- Botón para reproducir sonido

Y, dentro de algunos de ellos, tenemos diferentes posibilidades de integración de diferentes  subelementos (como en el caso de los ejercicios, con diferentes modelos predefinidos que podemos integrar en nuestro libro).

Aquí tenéis un enlace muy interesante que recoge multitud de artículos relacionados con las TIC: